Qual o número permitido de jogadores Uma equipe tem que ter para iniciar a partida de futsal?

A quadra de jogo ser� um ret�ngulo com o comprimento de 42 (quarenta e dois) metros e o m�nimo de 25 (vinte e cinco) metros, tendo a largura m�xima de 22 (vinte e dois) metros e a m�nima de 15 (quinze) metros.

a. As linhas demarcat�rias da quadra, na lateral e no fundo, dever�o estar afastadas 1 (um) metro de qualquer obst�culo (cerca ou alambrado).

b. Para partidas oficiais a quadra dever� ter um comprimento m�nimo de 30 (trinta) metros e uma largura m�nima de 17 (dezessete) metros.

c. Para partidas oficiais internacionais a quadra dever� ter um comprimento entre 38 (trinta e oito) e 42 (quarenta e dois) metros e uma largura entre 18 (dezoito) e 22 (vinte e dois) metros.

2- A MARCA��O DA QUADRA

Todas as linhas demarcat�rias da quadra dever�o ser bem vis�veis, com 8 (oito) cent�metros de espessura, que n�o sejam sulcos cavados.

a. As linhas demarcat�rias de maior comprimento denominam-se linhas laterais e as de menor comprimento linhas de fundo.

b. Na metade da quadra ser� tra�ada uma linha divis�ria, de uma extremidade a outra das linhas laterais, eq�idistantes as linhas de fundo.

c. O centro da quadra ser� demarcado por um pequeno c�rculo com 10 (dez) cent�metros de di�metro.

d. Ao redor do pequeno c�rculo ser� fixado o c�rculo central da quadra com um raio de 3 (tr�s) metros.

e. As linhas que delimitam as partes da quadra de jogo pertencem as respectivas partes.

3- �REA DE META

Nas quadras com largura igual ou superior a 17 (dezessete) metros, em cada extremidade da quadra, a 6 (seis) metros de dist�ncia de cada poste de meta haver� um semi-c�rculo perpendicular � linha de fundo que se estender� ao interior da quadra com um raio de 6 (seis) metros. A parte superior deste semi-c�rculo ser� uma linha reta de 3 (tr�s) metros, paralela a linha de fundo, entre os postes. A superf�cie dentro deste semi-c�rculo, denomina-se �rea de meta. Nas quadras com largura inferior a 17 (dezessete) metros, o semi-c�rculo perpendicular a linha de fundo ter� um raio de 4 (quatro) metros . As linhas demarcat�rias fazem parte da �rea de meta.

4- PENALIDADE M�XIMA

A dist�ncia de 6 (seis) metros do ponto central da meta, medida por uma linha imagin�ria em �ngulo reto com a linha de fundo e assinalada por um pequeno c�rculo de 10 (dez) cent�metros de raio, ser�o marcados os respectivos sinais de penalidade m�xima.

5- TIRO LIVRE SEM BARREIRA

A dist�ncia de 12 (doze) metros do ponto central da meta, medida por uma linha imagin�ria em �ngulo reto com a linha de fundo, ser�o marcados os respectivos sinais, de onde ser�o cobrados os tiros livres sem barreira, nas hip�teses previstas nestas regras.

6- ZONA DE SUBSTITUI��ES

Sobre a linha lateral e perpendicular � mesma, do lado onde se encontra a mesa do anotador e cronometrista, ser�o marcadas duas linhas de 80 (oitenta) cent�metros cada, ficando 40 (quarenta) cent�metros no interior da quadra e 40 (quarenta) cent�metros do lado de fora, demarcando 3 (tr�s) metros de cada no meio da quadra. Por entre estas duas linhas de 80 (oitenta) cent�metros os atletas dever�o sair e entrar na quadra por ocasi�o da substitui��o.

7- METAS

No meio de cada �rea e sobre a linha de fundo ser�o colocadas as metas , formadas por dois postes verticais separados em 3 (tr�s) metros entre eles (medida interior) e ligados por um travess�o horizontal cuja medida livre interior estar� a 2 (dois) metros do solo.

a. A largura e espessura dos postes e do travess�o ser�o de 8 (oito) cent�metros e quando roli�os ter�o o di�metro de 8 (oito) cent�metros.

b. Os postes e travess�o , poder�o ser confeccionados em madeira, pl�stico, ferro ou material similar e pintados, de prefer�ncia de branco e fixados ao solo. Os postes e travess�o dever�o ter a mesma largura e espessura.

c. Ser�o colocadas redes por tr�s das metas e obrigatoriamente presas aos postes , travess�o e solo. dever�o estar convenientemente sustentadas e colocadas de modo a n�o perturbar ou dificultar a a��o do goleiro. As redes ser�o de corda, em material resistente e malhas de pequena abertura para n�o permitir a passagem da bola.

8 - CONSTRU��O

O seu piso ser� de madeira, material sint�tico ou cimento, rigorosamente nivelado, sem declives, nem depress�es, prevenindo escorreg�es e acidentes.

9 - LOCAL PARA O REPRESENTANTE

As quadras dever�o dispor, obrigatoriamente, em um lugar central e inteiramente inacess�vel aos assistentes, de mesa e cadeiras para que o representante da entidade, o anotador e o cronometrista possam exercer com seguran�a e tranq�ilidade suas fun��es.

10 - LOCAL PARA OS ATLETAS RESERVAS E COMISS�O T�CNICA

As quadras dever�o dispor de dois locais privativos e adequados, situados a margem das linhas laterais ou de fundo, inacess�vel aos assistentes, onde ficar�o sentados os atletas reservas, t�cnico ou treinador, massagista, m�dico e preparador f�sico das equipes disputantes. A localiza��o dos bancos de reservas, quando pr�xima a mesa do anotador e cronometrista guardar�, obrigatoriamente uma dist�ncia nunca inferior a 3 (tr�s) metros de cada lado da mesa. Quando colocados na linha de fundo dever�o observar a mesma dist�ncia do poste da meta mais pr�ximo.

11 - PLACAR OU MOSTRADOR E CRON�METRO ELETR�NICO

As quadras possu�ram, obrigatoriamente, em perfeitas condi��es de uso e visibilidade para o p�blico e para a equipe da arbitragem, placar ou mostrador onde ser�o afixados ou indicados os tentos da partida e o cron�metros eletr�nico para controle do tempo de jogo.
REGRA 2
N�MERO E SUBSTITUI��O DE ATLETAS

1. A partida ser� disputada entre duas equipes compostas, cada uma, por no m�ximo de 5(cinco) atletas, um dos quais, obrigatoriamente, ser� o goleiro.

2. � vedado o in�cio de uma partida sem que as equipes cont�m com um m�nimo de 5(cinco) atletas, nem ser� permitida sua continua��o ou prosseguimento se uma das equipes, ou ambas, ficar reduzida a menos de 3(tr�s) atletas.

3. O n�mero m�ximo de atletas reservas, para substitui��es, � de 7 (sete).

4. Ser� permitido um n�mero indeterminado de substitui��es "volantes", a qualquer tempo do jogo, sem necessidade de paralisa��o do cron�metro, exce��o feita ao goleiro que somente poder� ser substitu�do com a bola fora de jogo. Um atleta que tenha sido substitu�do poder� voltar a partida em substitui��o a outro.

5. A substitui��o volante realiza-se quando a bola estiver em jogo, subordinando-se �s seguintes condi��es:

a. O atleta que sai da quadra de jogo, dever� faz�-lo pela linha lateral, nos 3(tr�s) metros correspondentes ao lado onde se encontra seu banco de reservas , mas nunca antes de o atleta substitu�do transpor completamente a linha lateral.

b. O atleta que entra na quadra de jogo dever� faz�-lo pela mesma linha da zona de substitui��o, tamb�m nos 3(tr�s) metros correspondente ao lado onde se encontra seu banco de reservas e no setor chamado zona de substitui��es.

c. � vedada a substitui��o do goleiro por ocasi�o da cobran�a de tiros livres direto ou indireto (exce��o na cobran�a de penalidade m�xima), salvo em caso de contus�o grave por ele sofrida, comprovada pelo �rbitro e confirmada pelo m�dico ou, na aus�ncia deste, pelo massagista, ou em caso de expuls�o.

d. Qualquer atleta substituto est� submetido a autoridade e jurisdi��o dos �rbitros, seja ou n�o chamado a participar da partida.

e. A substitui��o completa-se quando o substituto entra na quadra de jogo e, o substituto, deixa a mesma totalmente.

6. A troca de posi��o entre o goleiro e os demais atletas participantes da partida poder� ser feita devendo, entretanto, ser previamente autorizada por um dos �rbitros e no momento em que o jogo esteja paralisado.
PUNI��O

a. A partida n�o ser� interrompida por uma infra��o ao item 6(seis) desta regra, sendo que o atleta infrator ser� advertido logo ap�s a bola estar fora de jogo.

b. Se em uma substitui��o volante o atleta substituto entra na quadra de jogo antes que o atleta substitu�do saia, um dos �rbitros paralisar� a partida e determinar� a sa�da do atleta substitu�do e, ap�s advertir o colega substituto, reiniciar� o jogo com tiro livre indireto no local onde se encontrava a bola quando da interrup��o.

c. Se em uma substitui��o volante um substitu�do entra na quadra de jogo ou, um substituto saia da quadra por um lugar diferente da zona de substitui��o, um dos �rbitros interromper� a partida advertindo o atleta infrator e reiniciar� a mesma com tiro livre indireto contra a equipe do atleta infrator, cobrando a falta no local onde se encontrava a bola quando da interrup��o da partida.

d. Se na interrup��o da partida por infra��o aos itens "b" e "c" a bola se encontrava dentro da �rea da meta, para cobran�a do tiro livre indireto, a bola dever� ser colocada sobre a linha demarcat�ria da �rea de meta (6 metros) e no local mais pr�ximo de onde a mesma se encontrava.

7. O atleta desclassificado da partida por praticar 5 (cinco) faltas poder� ser substitu�do imediatamente, n�o podendo mais participar da partida, devendo abandonar a quadra de jogo.

8. O atleta expulso pelo �rbitro antes ou durante a partida poder� ser substitu�do, sendo-lhe vedado a permanecer na quadra de jogo.

9. A um dos atletas, de cada equipe, ser� atribu�da a fun��o de "capit�o" cabendo-lhe:

a. Representar durante a partida de sua equipe, da qual � ainda o fiador de boa conduta, exig�vel, antes, no transcorrer e ap�s o t�rmino da mesma.

b. Fornecer ao anotador, antes do in�cio da partida, os nomes e n�meros dos atletas de sua equipe e os integrantes da comiss�o t�cnica.

c. Avisar ao anotador e aos �rbitros as substitui��es, que n�o sejam as volantes, e mudan�a do n�mero dos atletas que ocorrerem em sua equipe no intervalo.

d. Dirigir-se ao �rbitro buscando interpreta��o ou informa��o essencial, quando necess�rio, desde que o fa�a com respeito e cortesia.

e. Identificar-se como capit�o da equipe atrav�s do uso de uma bra�adeira colocada em um dos bra�os e, quando da sua substitui��o na partida cabe-lhe determinar o novo capit�o, entregando-lhe a referida bra�adeira.

f. Assinar a s�mula de jogo, antes do in�cio da partida, o que atesta e certifica que os atletas relacionados na referida s�mula s�o exatamente os que se encontram na quadra de jogo.

10. No banco destinado aos atletas reservas, colocados sempre do lado do ataque das equipes, durante todo o transcorrer da partida somente poder�o permanecer, devidamente sentados, um m�ximo de 7 (sete) atletas substitutos, devidamente uniformizados e identificados, em condi��es de participar da partida, al�m de 1 (um) t�cnico ou treinador, 1 (um) massagista, 1 (um) m�dico e 1 (um) preparador f�sico, tamb�m devidamente credenciados e identificados.

11. Eventualmente o �rbitro poder� determinar a troca de posi��o nos bancos de reserva, se assim o exigir a situa��o ou local dos bancos.
REGRA 3
EQUIPAMENTOS

1. � vedado ao atleta o uso de qualquer objeto reputado pelo �rbitro como perigoso ou nocivo � pr�tica do desporto. O �rbitro exigir� a remo��o de qualquer objeto que, a seu crit�rio, possa molestar ou causar dano ao advers�rio. N�o sendo obedecido em sua determina��o, ordenar� a expuls�o do mesmo.

2. O equipamento dos atletas comp�e-se de camisa de manga curta, ou manga comprida, cal��o curto, meias de cano longo, caneleiras, t�nis confeccionados com lona, pelica ou couro macio, com solado revestimento lateral de borracha ou material similar, ficando terminantemente proibido o uso de camisa sem manga e de sapatos com solado de couro ou pneu, ou que contenham travas. As caneleiras dever�o estar completamente cobertas pelas meias e serem confeccionadas em material apropriado em material apropriado que ofere�a prote��o ao atleta(borracha, pl�stico, poliuretano ou material similar).

3. Nas costas e na frente das respectivas camisas, obrigatoriamente, ser�o colocadas numera��o de 1 (um) a 20 (vinte), vedada a repeti��o de n�meros na mesma equipe. Os n�meros das costas ter�o o tamanho de 15(quinze) a 20(vinte) cent�metros de altura e os n�meros de frente ter�o o tamanho de 8(oito) a 10 (dez) cent�metros de altura. � igualmente obrigat�ria a diferencia��o entre a cor da camisa, visando assegurar a identifica��o pelo �rbitro e pelo p�blico.

4. O goleiro usar� uniforme com camisa de cor diferente dos demais atletas, sendo-lhe permitido, com exclusividade, para fins de prote��o, o uso de cal�a de agasalho.

5. O atleta que apresentar na quadra de jogo utilizando sob seu cal��o, o short t�rmico, somente poder� utiliz�-lo se for da mesma cor predominante no cal��o.

6. O atleta que n�o se apresentar devidamente equipado, desatendendo �s exig�ncias desta regra, ser� retirado da quadra de jogo, temporariamente, somente podendo retornar � disputa da partida com a autoriza��o do �rbitro e no momento em que a bola estiver fora do jogo e uma vez verificada a regularidade do equipamento.
�RBITROS

1. Os �rbitros usar�o, obrigatoriamente, camisas de manga curta ou manga comprida, nas cores determinadas e aprovadas por sua entidade, al�m da cal�a, cinto, meias e t�nis ou sapatos da cor branca.

2. Os �rbitros utilizar�o, sempre que necess�rio, camisas de cor distintas que os possa diferenciar com as camisas dos atletas. Os demais equipamentos permanecer�o, sempre, inalterados.
CRONOMETRISTAS E ANOTADORES

1. Os cronometristas e anotadores usar�o, obrigatoriamente, camisas de manga curta ou manga comprida, nas cores determinadas por sua entidade, al�m de cal�a, cinto, meias e t�nis ou sapatos de cor preta.
DA EQUIPE DE ARBITRAGEM

1. Os oficiais de arbitragem usar�o na camisa, � altura do peito e no lado esquerdo, o distintivo da entidade a que estiverem vinculados, de acordo com a regulamenta��o baixada por seus pa�ses.

2. Os �rbitros pertencentes ao quadro nacional ou internacional, usar�o o distintivo da entidade m�xima nacional ou internacional.

3. As duplas de arbitragem (�rbitro principal e auxiliar) (cronometristas e anotador) usar�o camisas nas mesmas cores, em dupla ou quartetos, distintos, permanecendo inalterados os demais equipados.
REGRA 4
�RBRITO PRINCIPAL

Um �rbitro principal dever� ser designado para dirigir uma partida. Sua fun��o � o exerc�cio dos seguintes poderes que as regras lhe outorgam:

a. Aplicar as regras de jogo do Futsal e decidir sobre qualquer diverg�ncia oriunda de sua pr�tica, sendo suas decis�es, em mat�ria de fato, finais e irrecorr�veis desde que se relacione com o resultado da partida;

b. Suas fun��es come�am no momento de sua entrada no local onde se encontra a quadra de jogo onde a partida ser� realizada e termina com a entrega de seu relat�rio na entidade a que estiver vinculado ou a servi�o.

c. N�o marcar as infra��es que, se o fizer, poder� estar favorecendo a equipe infratora.

d. Relatar todos os incidentes que ocorrerem antes, durante e ap�s a partida;

e. Al�m de suas fun��es normais tamb�m desempenhar� as fun��es de cronometrista, em caso de aus�ncia deste;

f. Ter� poder irrestrito para interromper a partida em virtude de qualquer infra��o �s regras, suspender ou terminar a partida por motivos de m�s condi��es atmosf�ricas, interfer�ncias de espectadores ou de qualquer outro fato que imponha tal medida, sempre que assim julgar conveniente devendo, neste caso, relatar o ocorrido , com precis�o , observando o prazo estipulado pela entidade sob cuja jurisdi��o a partida estiver sendo disputada.

g. Advertir qualquer atleta respons�vel por procedimento irregular ou atitude incorreta e, no caso de reincid�ncia, impedi-lo de continuar participando da partida, devendo, em tais hip�teses, mencionar em seu relat�rio o nome do infrator e, com exatid�o, os motivos da infra��o.

h. Impedir a entrada na quadra, sem sua ordem, de qualquer pessoa, com exce��o dos atletas participantes e comiss�o t�cnica.

i. Paralisar a partida se julgar que algum atleta tenha sofrido uma les�o mais s�ria, determinando a retirada do mesmo da quadra de jogo t�o logo seja poss�vel e reiniciando imediatamente a partida. Se um atleta lesionar-se levemente, n�o dever� paralisar a partida, aguardando que a bola saia de jogo e o atleta seja removido, ou se locomova, at� o local mais pr�ximo de onde se encontra para deixar a quadra de jogo, sempre com a autoriza��o do �rbitro.

j. Se um atleta estiver sangrando, dever� solicitar a substitui��o ou retirada do mesmo para que seja atendido e medicado, sanando-se a irregularidade.

k. Expulsar definitivamente da partida, sem pr�via advert�ncia, o atleta respons�vel por conduta violenta e intencional atentat�ria a integridade f�sica de seu advers�rio.

l. Expulsar, sem pr�via advert�ncia, o atleta, t�cnico ou treinador, ou outra pessoa interveniente da partida, investida das fun��es de dire��o ou mando, por atitude atentat�ria a moral ou por conduta antidesportiva.

m. Dar sinal para o in�cio ou reinicio da partida ap�s as interrup��es.

n. Decidir se a bola colocada � disposi��o para a partida atende �s exig�ncias da regra oficial.

o. Discordar e n�o aplicar propostas para alterar as regras oficiais durante o transcorrer do jogo.

p. Nas infra��es cabe somente ao �rbitro autoridade para contar em metros, a dist�ncia regulamentar, fazendo-os em passos.

q. Inspecionar e aprovar, ou n�o, os elementos julgados indispens�veis para a realiza��o de uma partida, o equipamento do atleta e as condi��es da quadra de jogo antes ou no intervalo das partidas quando, nesse sentido for solicitado por quem de direito.

Se o arbitro principal e o arbitro auxiliar assinalam, simultaneamente, uma infra��o e existe uma discord�ncia na aplica��o da regra, prevalecer� a decis�o do �rbitro principal.
REGRA 5
�RBITRO RESERVA

Um �rbitro auxiliar ser� designado para a arbitragem de uma partida, devendo desempenhar suas fun��es do lado da linha lateral oposta a do �rbitro principal.

O �rbitro auxiliar tem os mesmos poderes do �rbitro principal, respeitada a determina��o da regra n�mero 5, letra "f", tendo tamb�m poderes irrestritos de paralisar o jogo sempre que cometerem infra��es �s regras.

Ter� ainda os seguintes poderes:

a. Se a partida estiver sendo jogada sem cronometrista dever� controlar os 2(dois) minutos de expuls�o tempor�ria;

b. Fiscalizar se as substitui��es volantes est�o se processando corretamente;

c. Controlar, tamb�m o tempo de 1 (um) minuto nos pedidos de tempo dos treinadores.

d. Utilizar o apito para suas sinaliza��es:

e. Fiscalizar o comportamento disciplinar dos integrantes dos bancos de reservas;

f. Assinalar as faltas e infra��es praticadas, desde que esteja convencido de que o �rbitro principal n�o as viu;

g. Aceitar que a decis�o final do �rbitro principal � a que prevalece;

h. Seguir rigorosamente as instru��es que o �rbitro principal da partida transmitir-lhe antes do in�cio do jogo.

O �rbitro principal e o �rbitro auxiliar t�m o poder de aplicar uma advert�ncia ou uma expuls�o. Por�m, se houver discord�ncia entre os mesmos, prevalecer� a decis�o do �rbitro principal.
REGRA 6
CRONOMETRISTA E ANOTADOR

O cronometrista e o anotador exercer�o suas fun��es do lado de fora da quadra de jogo, pr�ximo � linha divis�ria do meio da quadra, junto � zona de substitui��o.

O Cronometrista ter� como atribui��es:

a. Controlar que o tempo de jogo tenha a dura��o estabelecida na regra n� 8;

b. Colocar o cron�metro em movimento por ocasi�o da bola de sa�da, arremesso lateral, de canto, de meta, tiros livres direto e indireto, penalidade m�xima, bola ao ch�o e ap�s o tempo solicitado pelo treinador;

c. Controlar os 2(dois) minutos de expuls�o tempor�ria do atleta, fiscalizando a entrada de outro atleta que ocorrer� somente com a bola fora de jogo;

d. Avisar, mediante apito de sinal ac�stico diferente ao do �rbitro, os finais do primeiro e segundo tempo de partida e de tempos complementares de prorroga��o;

e. Comunicar a solicita��o de tempo pelo treinador quando a bola estiver fora de jogo;

f. Ter o controle e dom�nio do manuseio do cron�metro eletr�nico em todos os seus detalhes;

g. Travar o cron�metro independente da determina��o do �rbitro, quando houver a paralisa��o da partida pelo �rbitro nos pedidos de tempo, na assinalar�o de faltas, na ocasi�o do atendimento m�dico aos atletas dentro da quadra de jogo e nas sa�das de bola pelas linhas lateral e de fundo.

O Anotador ter� como atribui��es:

a. Examinar as fichas de identifica��o dos atletas e da comiss�o t�cnica no in�cio da partida e por ocasi�o das substitui��es;

b. Registrar as 5(cinco) primeiras faltas acumulativas praticadas pela equipe em cada per�odo de jogo;

c. Anunciar ao �rbitro, a marca��o da 5�(quinta) falta acumulativa, de cada equipe mediante o uso de seu apito;

d. Usar apito de silvo diferente e inconfund�vel com o utilizado pelo �rbitro;

e. Usar tempestivamente seu apito apenas quando abola estiver fora do jogo, pois seu apito n�o tem o poder de interromper a partida;

f. Comunicar qualquer substitui��o de atleta feita irregularmente, quando as circunst�ncias o exigirem;

g. Anotar na s�mula de jogo o n�mero de registro e da camisa dos atletas de cada equipe participante do jogo, marcadores de tentos, pedidos de tempo e tudo mais que relacione com o jogo;

h. Avisar ao �rbitro da partida quando um atleta quando um atleta praticar sua 4� (quarta) falta individual;

i. Voltar a avisar ao �rbitro quando o atleta praticar sua 5� (quinta) falta individual e desclassificat�ria;

Controlar as infra��es de faltas t�cnicas, pessoais e disciplinares praticadas pelos atletas durante o decorrer da partida.
REGRA 7
BOLA DE SA�DA

1. No in�cio da partida a escolha de lado ou pontap� inicial ser� decidido por meio de sorteio pelo �rbitro principal. A equipe vencedora do sorteio escolher� a meia quadra onde ir� atuar ou optar� pela execu��o do pontap� inicial.

Dado o sinal pelo �rbitro, a partida ser� iniciada por um dos atletas, que movimentar� a bola com os p�s em dire��o ao lado contr�rio, devendo a mesma, nesse momento, estar colocada im�vel sobre o centro da quadra. cada equipe dever� estar em seu pr�prio lado e nenhum atleta da equipe contr�ria � iniciadora da partida poder� aproximar-se a menos de 3(tr�s) metros da bola, nem invadir a meia quadra do advers�rio enquanto o pontap� inicial n�o for dado e a bola houver percorrido dist�ncia igual a sua circunfer�ncia. O atleta que executar o pontap� inicial n�o poder� ter contato com a bola enquanto esta n�o for tocada ou jogada por outro atleta.

2. Depois de consignado um tento, a partida recome�ar� de maneira id�ntica, por um atleta de equipe que sofreu o tento.

3. Ap�s o descanso regulamentar a que se refere a regra, a partida recome�ar� com as equipes disputantes trocando de lado e o reinicio ser� efetivado por um atleta da equipe contr�ria aquela que deu o pontap� inicial.
PUNI��O

Em caso de infra��o aos itens 1,2 e 3 desta regra ser� repetido o pontap� inicial, exceto se o atleta que executou o pontap� inicial tocar na bola antes que outro atleta o fa�a.

Ocorrendo esta situa��o se conceder�, contra a equipe infratora, um tiro livre indireto no local onde ocorreu a infra��o.
REGRA 8
BOLA EM JOGO E FORA DE JOGO

1. A bola estar� fora de jogo quando:

a. Atravessar completamente, quer pelo solo, quer pelo alto, as linhas laterais ou de fundo;

b. A partida for interrompida pelo �rbitro;

c. Jogada a partida em quadra coberta a bola bater no teto. Ocorrendo esta situa��o a partida ser� reiniciada com a cobran�a de arremesso lateral a favor da equipe advers�ria � do atleta que desferiu o chute, na dire��o e do lado onde a bola bateu no teto.

2. A bola estar� em jogo em todas as outras ocasi�es, desde o come�o at� o t�rmino da partida, inclusive:

a. Se voltar � quadra por uma rebatida do goleiro ou se bater nos postes ou travess�o da trave;

b. Se tocar nos �rbitros colocados dentro da quadra de jogo;

c. Enquanto n�o se adota uma decis�o por suposta infra��o as regras do jogo.

3. Se a bola perder sua condi��o normal de jogo durante o transcorrer da partida, esta ser� interrompida, a bola substitu�da e a partida reiniciada com a execu��o de "bola ao ch�o" no local onde a mesma perdeu sua condi��o normal de jogo, salvo se tenha ocorrido dentro da �rea de meta, ocasi�o em que o "bola ao ch�o" ser� executado fora da mesma e na dire��o de onde perdeu a condi��o.

4. Se a bola perder sua condi��o normal de jogo no exato momento em que � posta em movimento (tiro inicial, tiros livre diretos ou indiretos, tiro de penalidade m�xima e arremessos laterais, de canto ou de meta) e antes de ser tocada por outro atleta, a bola ser� substitu�da e o lance ser� repetido.

5. Estando a partida em movimento quando um acidente ocorrer com atleta dela participante, o �rbitro retardar� o apito at� que a jogada seja conclu�da. Ou seja, que o atleta de posse da bola conclua o lance, perca a posse da bola ou que esta saia da quadra ou ocorra a paralisa��o da jogada.

6. Para os �rbitros os pedidos de tempo e paralisa��o ser�o ilimitados. Por�m, somente poder�o ser ordenados com a bola fora de jogo.

7. Em caso de acidente com o atleta, o �rbitro providenciar� ou solicitar� a remo��o do mesmo, t�o logo seja poss�vel, para fora das linhas demarcat�rias da quadra de jogo, para que seja socorrido e reiniciar� imediatamente a partida. Caso o atleta seja lesionado levemente e solicite atendimento m�dico, embora possa locomover-se, o �rbitro determinar� sua imediata sa�da e dar� continuidade � partida.

8. Sendo constatada pelo �rbitro simula��o de acidente por parte do atleta ou qualquer tentativa de retardamento proposital para ganhar tempo (defeito de uniforme, sa�da de bola, propositadamente pelas laterais ou linhas de fundo, etc.) ordenar� o �rbitro o reinicio imediato da partida sendo o atleta pass�vel de apena��o disciplinar.

Depois de qualquer interrup��o, por motivos n�o mencionados nesta regra e desde que, imediatamente antes da paralisa��o, a bola n�o tenha ultrapassado os limites das linhas laterais ou de fundo, o �rbitro, ao reiniciar a partida, dar� "bola ao ch�o" no lugar onde esta se encontrava quando for interrompida a partida, salvo se a bola estava dentro da �rea de meta, hip�tese em que o "bola ao ch�o" dever� ser executado fora da �rea de meta. A bola ser� considerada em jogo no exato momento em que tocar no solo. Nenhum atleta poder� ter contato com a bola antes que esta toque o solo. Se esta disposi��o n�o for cumprida, o �rbitro determinar� a repeti��o do "bola ao ch�o".

REGRA 9
CONTAGEM DE TENTOS

1. Respeitadas as disposi��es em contr�rio referidas nesta regra, ser� v�lido o tento quando a bola ultrapassar inteiramente a linha de fundo entre os postes de meta e sob o travess�o, contanto que n�o tenha sido arremessada , carregada ou impulsionada com a m�o ou bra�o de atleta atacante.

2. A equipe que tenha consignado maior n�mero de tentos ser� considerada vencedora da partida. Se houver igualdade no n�mero de tentos assinalados por cada equipe ou se nenhum for consignado pelas equipes disputantes, a partida ser� considerada empatada.

3. Se durante a partida ocorrer deslocamento do travess�o ou dos postes de meta, coincidentemente com o chute a meta, o �rbitro poder� validar o tento se a bola houver cruzado a linha de fundo, entre os postes e o travess�o quando de sua posi��o normal.

4. Quando do sinal do encerramento da partida, se a bola estiver na trajet�ria da meta e a bola penetrar na mesma, sem tocar em qualquer outro atleta, o tento ser� v�lido. A bola de sa�da n�o precisar� ser executada . O �rbitro encerrar� a partida assim que a bola concluir sua trajet�ria, tocar ou ser tocada por qualquer outro atleta ou bater nos postes ou travess�o de meta e retornar.

5. N�o ser� v�lido o tento resultante de bola de sa�da e tiro livre indireto, a menos que a bola, em sua trajet�ria, toque ou seja tocada por qualquer outro atleta, Inclusive o goleiro, colocados dentro ou fora de sua �rea de meta.

6. Ser� nulo o tento originado de qualquer arremesso do goleiro advers�rio ou de arremesso de meta por ele executado com as m�os, salvo se a bola, em sua trajet�ria, tocar ou for tocada por atleta (atacante ou defensor) que n�o seja goleiro.

7. Se, ao assegurar ou arremessar a bola, ou dar um munhecasso na mesma, o goleiro permitir que a bola entre na sua meta e ultrapasse inteiramente a linha de fundo, entre os postes o sob o travess�o de meta, o tento ser� considerado v�lido.
REGRA 10
FALTAS E INCORRE��ES

1. As faltas do Futsal s�o das seguintes esp�cies:

a. Faltas T�cnicas;

b. Faltas Pessoais;

c. Faltas Disciplinares.
FALTAS T�CNICAS

2. Considera-se falta t�cnica aquela em que o atleta comete, intencionalmente, uma das seguintes infra��es:

a. Dar ou tentar dar pontap� no advers�rio;

b. Cal�ar o advers�rio, isto �, derrubar ou tentar faz�-lo usando as pernas, agachando-se na frente ou por tr�s dele;

c. Pular ou atirar-se sobre o advers�rio;

d. Trancar o advers�rio de maneira violenta e perigosa;

e. Trancar o advers�rio por tr�s, a menos que por ele esteja sendo obstru�da a jogada;

f. Bater ou tentar bater em advers�rio ou lan�ar-lhe uma cusparada;

g. Segurar um advers�rio com as m�os ou impedi-lo de a��o com qualquer parte do bra�o;

h. Empurrar o advers�rio com o aux�lio das m�os ou dos p�s;

i. Trancar o advers�rio com o ombro;

j. Projetar-se ao solo, deliberadamente, e com o uso dos p�s tentar tirar que esteja sendo jogada ou de posse do advers�rio;

k. O atleta segurar ou desviar a bola intencionalmente carreg�-la, ou bat�-la ou impulsion�-la com a m�o ou bra�o, excetuando-se o goleiro dentro de sua �rea de meta.
PUNI��O

Ser� punido com a cobran�a de um tiro livre direto a ser executado pela equipe advers�ria no local onde ocorreu a infra��o, se cometida fora da �rea de meta do infrator.

Na hip�tese dessa ocorr�ncia ser dentro da �rea de meta, uma penalidade m�xima ser� cobrada pela equipe advers�ria. Uma penalidade m�xima dever� ser assinalada qualquer que seja a posi��o da bola no momento que a falta � praticada dentro da �rea de meta do infrator e que a bola esteja em jogo.
FALTAS PESSOAIS

3. Pratica falta pessoal um atleta que comete intencionalmente uma das seguintes infra��es:

a. Jogar perigosamente, inclusive tocando no goleiro, ao tentar tirar a bola das m�os deste ap�s a mesma ter sido agarrada e estar retida em suas m�os;

b. Quando, sem a posse ou dom�nio da bola obstruir, intencionalmente , um advers�rio correndo entre a bola e o mesmo de maneira a formar um obst�culo �s pretens�es do advers�rio em rela��o a bola;

c. Trancar o goleiro, salvo se este se encontra fora de sua �rea de meta;

d. Sendo o goleiro:

1. Arremessando a bola com as m�os ou movimentando-a com os p�s, dentro de sua �rea de meta, n�o poder� ultrapassar a linha demarcat�ria central da quadra sem antes bater no solo (exclu�da sua �rea de meta) ou em qualquer atleta colocado na pr�pria meia quadra do goleiro aqui classificado, salvo-se, ultrapassando a referida linha divis�ria central, ficar de posse do atleta da equipe advers�ria. Se esta situa��o n�o for obedecida, a equipe do goleiro infrator ser� punida com um tiro livre em favor da equipe advers�ria, ordenando o �rbitro a imediata reposi��o da bola em jogo e colocada em qualquer ponto da linha demarcat�ria do meio da quadra.

2. Toca ou controla a bola com suas m�os depois que um seu companheiro a tenha passado deliberadamente com o p�.

3. Toca ou controla a bola com suas m�os depois de um arremesso lateral efetuado por um seu companheiro, passando-lhe diretamente.

4. Toca ou controla a bola com suas m�os ou com os p�s por mais de 4(quatro) segundos, em qualquer parte da quadra de jogo.

5. Ap�s haver soltado a bola ou arremessado-a com as m�os ou movimentado a mesma com os p�s volta a receb�-la de um companheiro de equipe sem que a bola tenha antes ultrapassado a linha demarcat�ria do meio da quadra ou tenha sido jogada ou tocada por um advers�rio.

e. Obstruir a jogada, prender a bola com os p�s ou evitar com o corpo sua movimenta��o, estando o atleta ca�do, exceto se for o goleiro, dentro de sua �rea de meta;

f. Tocar na bola, em jogo, um atleta que n�o esteja devidamente equipado;

g. Usar express�o verbal ou vocal para enganar atleta advers�rio, fingindo ser seu companheiro de equipe e tirado vantagens do lance;

h. Ficar parado na frente do goleiro advers�rio com o prop�sito de obstruir sua vis�o e dificultar a sua a��o ou movimento.

i. Permanecer a bola mais de 4 (quatro) segundos dentro da pr�pria �rea de meta e estando a mesma em condi��o de jogo ou de ser jogada. A falta pessoal incidir� sobre o �ltimo atleta que tenha tocado na bola quando da caracteriza��o desta infra��o.

j. Persistir os atletas, quando de posse de bola, na troca de passes com o deliberado prop�sito de ganhar tempo ou retardar o andamento da partida, estejam colocados dentro ou fora da respectiva �rea de meta.

k. Imobilizar a bola dentro ou fora de sua �rea de meta, com o dom�nio dos p�s, por mais de 4 (quatro) segundos, estando a mesma em condi��es de ser jogada.

l. Levantar os p�s para chutar para tr�s (bicicleta) ou chutar com o calcanhar e, mesmo sem inten��o, atingir o advers�rio pr�ximo � jogada ou tentar atingi-lo perigosamente.

m. Praticar qualquer jogada sem visar o advers�rio mas, involuntariamente, atingi-lo ou tentar atingi-lo perigosamente.
PUNI��O

Ser� punido a equipe infratora, com a cobran�a de um tiro livre indireto a ser executado, pelo advers�rio, no local onde ocorreu a infra��o, se cometida fora da �rea de meta do infrator. Se cometida dentro da �rea de meta do infrator, o tiro livre indireto dever� ser executado sobre a linha de 6 (seis) metros da �rea de meta e o mais pr�ximo do local onde ocorreu a infra��o.
FALTAS DISCIPLINARES

4. Consideram-se faltas disciplinares, com a cobran�a dos atletas, t�cnicos ou treinadores, massagistas, m�dicos e preparadores f�sicos, qualquer das seguintes infra��es:

a. Entrar na quadra de jogo para recompor sua equipe antes de transcorridos os 2 (dois) minutos de expuls�o tempor�ria ou de sua equipe ter sofrido um tento;

b. Infringir, persistentemente as regras de jogo;

c. Demonstrar por palavras ou atos diverg�ncias das decis�es tomadas pelo �rbitro;

d. Ser respons�vel por indisciplina cometida;

e. Trocar o seu n�mero de camisa sem avisar o anotador � o �rbitro;

f. Dirigir-se na quadra de jogo, durante a partida, ao �rbitro principal, ao �rbitro auxiliar, ao anotador e ao cronometrista para deles reclamar ou discordar ou, para discutir com o p�blico;

g. Numa interrup��o da partida, estando a bola junto ou indo em dire��o do atleta e este afastar-se, propositadamente, deixando a bola passar para retardar o reinicio da partida.
PUNI��O

Se a partida for interrompida para aplica��o de pena disciplinar prevista nesta regra, o reinicio da mesma dar-se-� com a cobran�a de um tiro livre indireto no local onde a bola se encontrar no momento da paralisa��o, salvo se esta se encontrava dentro da �rea de meta advers�ria, quando a bola dever� ser colocada sobre a linha de 6 (seis) metros da �rea de meta e no local mais pr�ximo de onde ocorreu a paralisa��o. A interrup��o da partida em hip�tese alguma poder� beneficiar a equipe infratora, devendo o �rbitro deixar prosseguir a jogada e, na conclus�o do lance, adotar as medidas disciplinares necess�rias, salvo se a bola, quando da infra��o, estiver de posse de atleta da equipe infratora. Se na ocorr�ncia da infra��o a partida estiver paralisada, o �rbitro aplicar�, ao infrator, a pena disciplinar de advert�ncia.
DAS APENA��ES

5. O atleta que cometer durante o transcorrer da partida, 5 (cinco) faltas t�cnicas e/ou pessoais, ser� desclassificado da mesma.

6. Um atleta ser� expulso da quadra de jogo se, na opini�o do �rbitro:

a. For culpado de conduta violenta.

b. For culpado de jogo brusco grave.

c. Fizer manifesta��es injuriosas ou grosseiras.

d. Praticar pela segunda vez infra��o pun�vel com cart�o amarelo de advert�ncia, independente de ser reincidente ou n�o.

Se a expuls�o provocar a interrup��o da partida por infra��o �s letras "c" e "d" sem que nenhuma outra infra��o tenha sido cometida, a partida ser� reiniciada com a cobran�a de um tiro livre indireto no local onde ocorreu a infra��o, salvo se tenha ocorrido dentro da �rea de meta do infrator, quando a bola dever� ser colocada sobre a linha de 6 (seis) metros da �rea de meta e no ponto mais pr�ximo de onde ocorreu a infra��o.

7. Puni��o de atletas, t�cnico ou treinador, massagista, m�dico e preparador f�sico ser� determinada pela exibi��o de cart�es com as seguintes cores:

a. Cor amarela, significa advert�ncia.

b. Cor vermelha, significa expuls�o.

8. Se um atleta, conduzindo a bola, dirige-se � meta advers�ria em condi��es plenas de assinalar um tento e, de maneira intencional um advers�rio, com meios ilegais, impede que a equipe do atleta atacante assinale o tento, o atleta infrator dever� ser expulso da quadra por jogo brusco grave.

9. Se um atleta, que n�o seja o goleiro, impede em sua pr�pria �rea de meta que um advers�rio assinale um tento mediante o uso intencional da m�o, dever� ser expulso da quadra por jogo brusco grave.

10. Dever� ser mostrada ao atleta, obrigatoriamente o cart�o de cor amarela ocorrendo uma das seguintes infra��es:

a. Agarrar um advers�rio, quer pela camisa quer por qualquer parte do corpo, assintosamente, com o objetivo de interromper a jogada.

b. Usar deliberada e intencionalmente a m�o, cortando a trajet�ria da bola, propositadamente, com o objetivo de interromper a jogada, impedindo a passagem da bola e evitando perigo de gol contra a sua equipe.

c. Impedir, tentar impedir ou dificultar a cobran�a de um tiro livre sem direito � forma��o de barreira contra sua equipe.

11. Os �rbitros padr�o determinar, sem necessidade de pr�via advert�ncia, a expuls�o do atleta que infringir, assintosamente, qualquer dos itens desta regra.

12. A expuls�o do atleta reserva, t�cnico ou treinador, massagista, m�dico e preparador f�sico, do banco de reservas, ser� definitiva para o apenado e n�o implica em expuls�o tempor�ria para a equipe.

13. A expuls�o de atleta participante da partida ser� tempor�ria para a equipe e pelo tempo de 2 (dois) minutos, ap�s o que a mesma poder� ser recomposta com outro atleta em seu lugar. O atleta expulso estar� definitivamente exclu�do e n�o poder� retornar nem permanecer no banco de reserva.

14. Caso a equipe infratora, no decurso dos 2 (dois) minutos sofra a marca��o de um tento, poder� a mesma recompor-se imediatamente.

15. Estando 2 (dois) atletas da mesma equipe cumprindo a expuls�o tempor�ria e ocorrendo a hip�tese do item 14, poder� a equipe recompor-se incluindo um atleta a cada vez.

16. Decorridos os 2 (dois) minutos de expuls�o tempor�ria (item 13) ou na assinalass�o de um tento (item 14), a recomposi��o da equipe com a entrada de outro atleta, somente poder� ocorrer com a bola fora de jogo e com a devida autoriza��o do �rbitro.
REGRA 11
TIROS LIVRES

1. Tiros livres s�o os chutes desferidos, quando da reposi��o da bola em jogo, em raz�o da paralisa��o da partida por assinala��o de alguma infra��o.

2. Os tiros livres classificam-se em duas categorias: o tiro direto, atrav�s do qual se pode consignar diretamente um tento contra a equipe que cometeu a infra��o e tiro livre indireto, atrav�s do qual n�o se pode consignar diretamente um tento, salvo se a bola, antes de entrar na meta, seja tocada ou jogada por um atleta que n�o seja o executor do chute.

3. Na cobran�a de tiro livre a bola dever� estar im�vel sobre o piso e a sua movimenta��o poder� ser feita para qualquer parte da quadra, entrando em jogo t�o logo percorra uma dist�ncia igual a sua circunfer�ncia.

4. Antes da execu��o de um tiro livre nenhum atleta da equipe advers�ria poder� aproximar-se a menos de 5(cinco) metros da bola at� que a mesma esteja em jogo.

5. Numa linha imagin�ria, entre a bola e o atleta executante da cobran�a do tiro livre, qualquer que seja a dist�ncia por ele tomada, n�o poder� haver nenhum atleta da equipe advers�ria, na linha de a��o do executante.

6. Quando da cobran�a de um tiro livre, se os atletas da equipe infratora estiverem a uma dist�ncia m�nima de 5 (cinco) metros da bola, o �rbitro autorizar� a imediata cobran�a do tiro livre, independente da forma��o da barreira de atletas.

7. Se o atleta da equipe advers�ria n�o respeitar a dist�ncia de 5 (cinco) metros da bola, antes do tiro livre ser executado e a bola movimentada, o �rbitro mandar� repetir a cobran�a do tiro livre e, na reincid�ncia, advertir� o atleta.

8. No caso de um tiro livre a favor da equipe atacada, dentro de sua �rea de meta, o goleiro n�o poder� receber a bola, diretamente, para que a ponha em movimento logo em seguida. a bola dever� ser chutada diretamente para fora da �rea de meta. Se esta situa��o n�o for cumprida, o tiro livre dever� ser repetido, aplicando-se ao infrator, ou infratores, inicialmente a advert�ncia e, na repeti��o da falta, a expuls�o por indisciplina.

9. Se o atleta que executar a cobran�a de um tiro livre volta a jogar ou tocar na bola antes que outro atleta o fa�a, ser� concedido um tiro livre indireto em favor da equipe advers�ria no local onde ocorreu a infra��o, salvo se ocorrer dentro da �rea de meta da equipe infratora, quando o tiro indireto dever� ser executado com a bola colocada sobre a linha de 6 (seis) metros da �rea e no local mais pr�ximo de onde ocorreu a infra��o.

10. Se o atleta que for executar o tiro livre demorar mais de 4 (quatro) segundos para movimentar a bola, sua equipe ser� punida com a marca��o de um tiro livre indireto contra a mesma.

11. Para distinguir se o tiro livre � direto ou indireto, o �rbitro, quando assinalar um tiro livre indireto erguer� um dos bra�os sobre sua cabe�a, devendo mant�-lo erguido at� que o tiro indireto seja executado e a bola seja jogada ou tocada por outro atleta ou saia da quadra de jogo.

12. A dist�ncia m�nima de 5 (cinco) metros indicada nos itens 4, 6 e 7 desta regra ser� de 3 (tr�s) metros quando se tratar de quadra com �rea de meta de 4 (quatro) metros.
REGRA 12
FALTAS ACUMULATIVAS

1. Ser�o consideradas como "Faltas Acumulativas" todas as faltas T�cnicas, Pessoais e Disciplinares(estas quando punidas com cart�o amarelo) capituladas na regra n� 12, al�m das seguintes situa��es :

a. O cart�o amarelo de advert�ncia, que n�o seja origin�rio de falta ou infra��o, � de anota��o obrigat�ria na s�mula de jogo como falta acumulativa da equipe.

b. Se o cart�o amarelo de advert�ncia for aplicado a atleta participante da partida ou integrante do banco de reservas, anotar-se-� na s�mula de jogo como falta acumulativa da equipe.

c. Se o cart�o amarelo de advert�ncia for aplicado ao t�cnico ou treinador, ao massagista, ao m�dico ou ao preparador f�sico, anotarse-� uma falta cumulativa para a equipe.

1. As primeiras 5(cinco) faltas acumulativas, de cada equipe , em cada per�odo de jogo, dever�o ser registradas na s�mula da partida.

2. As equipes poder�o cometer, em cada per�odo da partida, at� 5 (cinco) faltas acumulativas com direito a forma��o de barreira de atletas.

3. Ap�s uma equipe cometer as 5 (cinco) faltas acumulativas, em cada per�odo do jogo, os tiros livres indiretos, previstos na regra 12, passar�o a ser cobrados como tiro livre direto sem levar em considera��o o tipo de infra��o cometida, podendo ser assinalado um tento, diretamente na cobran�a desse tiro livre.

4. A partir da sexta falta cumulativa de cada equipe, em cada per�odo de jogo, � vedada a forma��o de barreira de atletas;

a. Por ocasi�o da cobran�a destes tiros livres ser� exigido que todos os atletas (exce��o do goleiro defensor que dever� ficar dentro de sua �rea de meta) coloquem-se, obrigatoriamente, atr�s de uma linha imagin�ria tra�ada sobre a linha da bola, paralela a linha de fundo e fora da �rea de meta.

b. O executor do tiro livre dever� estar plenamente identificado e, obrigatoriamente, a bola dever� ser acionada diretamente para a meta, com a inten��o de assinalar um tento, vedado o passe da bola, em qualquer sentido para o atleta da pr�pria equipe.

c. O goleiro, dentro de sua �rea de meta, dever� respeitar a dist�ncia m�nima de 5 (cinco) metros da bola.

d. Os demais atletas em jogo dever�o respeitar a dist�ncia de 5 (cinco) metros da bola e atr�s da referida linha imagin�ria.

e. Nenhum atleta poder� obstruir o atleta executante do tiro livre nem ultrapassar a linha imagin�ria antes que a bola tenha percorrido dist�ncia igual a sua circunfer�ncia.

f. Se, na cobran�a de um tiro livre sem direito a forma��o de barreira, algum atleta da equipe infratora, com exce��o do goleiro, invadir o espa�o vazio antes que a bola entre em jogo, respeitando a lei da Vantagem, o �rbitro advertir� o atleta infrator com apresenta��o do cart�o amarelo, repetindo a cobran�a do tiro livre se for o caso.

g. Se a invas�o do espa�o vazio ocorrer por atleta da equipe beneficiada com o tiro livre, antes da bola entrar em jogo, o �rbitro interromper� a partida dando posse de bola para a equipe advers�ria que reiniciar� a partida com a cobran�a de um tiro livre indireto no local onde ocorreu a infra��o.

5. Nenhum tiro livre poder� ser cobrado a uma dist�ncia inferior a 6 (seis) metros da trave de meta. Nas quadras de jogo de tamanho reduzido, onde a �rea de meta tiver 4 (quatro) metros, se a falta for praticada a uma dist�ncia inferior a 6 (seis) metros, o �rbitro far� respeitar a dist�ncia medindo 2 (dois) metros da linha da �rea de meta para fora, em linha reta do meio da trave de meta em dire��o ao local onde ocorreu a falta.

6. A partir da sexta falta cumulativa, a equipe que cometer qualquer infra��o na meia quadra advers�ria ou em qualquer local de sua meia quadra ulterior a uma linha imagin�ria, paralela a linha divis�ria e projetada na marca do "tiro livre sem barreira" para as laterais. O �rbitro determinar� que, para a cobran�a desta falta contra a equipe infratora, seja a bola colocada na marca indicada no item 5 da regra 1, sendo dali desferido o chute, respeitando o especificado no item 5 desta regra.

7. A partir da sexta falta cumulativa ocorrendo a infra��o na meia quadra da equipe infratora, no espa�o vazio entre a marca de 12 (doze) metros e a �rea de meta, o atleta que executar o tiro livre poder� optar pela perman�ncia da bola no local da infra��o ou colocada na marca indicada no item 5 da regra 1.

8. Quando ocorrer a quinta falta cumulativa, de qualquer das equipes, o anotador avisar� o �rbitro principal e colocar� sobre sua mesa, do lado da defesa da equipe uma bandeirinha indicativa da situa��o.

9. O anotador utilizar� plaquetas numeradas de 1 a 5 e as ir� erguendo a medida que as equipes forem cometendo suas faltas cumulativas. Esta situa��o n�o ser� exigida quando o placar tiver dispositivo apropriado.

10. A partir do momento em que as equipes cometerem sua quinta falta cumulativa os tiros livres indiretos, previstos na regra 12, ser�o penalizados com a cobran�a de um tiro livre direto, da mesma forma prevista para estes, exce��o aos arremessos do goleiro que, igualmente aos arremessos de meta, ser�o sempre penalizados com tiro livre indireto cobrado sobre a linha divis�ria do meio da quadra.

11. Quando, por for�a do regulamento pr�prio, uma partida tiver seu tempo de dura��o aumentado, em prorroga��o, as faltas acumulativas das equipes, praticadas no segundo per�odo da partida, ter�o seq��ncia na prorroga��o.
PUNI��O

Por qualquer irregularidade praticada contra esta regra, ser�o adotadas as seguintes medidas:

a. Por infra��o da equipe defensora e um tento n�o tenha sido consignado, dever� ser repetida a cobran�a do tiro livre.

b. Por infra��o de qualquer atleta da equipe atacante, salvo quem executa o tiro livre e um tento tenha sido assinalado, ser� anulado o tento e o tiro livre repetido.

c. Por infra��o do atleta que executa o tiro livre, depois de a bola entrar em jogo, a jogada ser� anulada e se conceder� um tiro livre indireto a favor da equipe advers�ria, no local onde ocorreu a infra��o.
REGRA 13
PENALIDADE M�XIMA

1. A penalidade m�xima � um tiro livre direto cuja cobran�a � feita na marca correspondente e, nesse momento, todos os atletas, com exce��o do goleiro e do atleta indicado para a cobran�a, dever�o estar dentro da quadra de jogo mas fora da �rea de meta do infrator e numa dist�ncia de 5(cinco) metros atr�s da linha da bola.

2. O goleiro dever� postar-se, sem mexer os p�s, sobre a linha de fundo e entre os postes de meta at� que o chute seja executado.

3. O atleta encarregado de executar o tiro livre dever� estar plenamente identificado e dever� chutar a bola para a frente e n�o ser� permitido, o executante, tocar a bola uma segunda vez, antes que outro atleta o fa�a.

4. A bola estar� em jogo assim que, uma vez chutada, percorrer uma dist�ncia igual a sua circunfer�ncia e, desse tiro livre poder� ser marcado um tento diretamente.

5. Se, quando a penalidade m�xima for executada e a bola bater no goleiro antes de passar entre os postes e travess�o de meta, esgotando-se o tempo de dura��o do 1� ou 2� per�odo da partida, o tento ser� v�lido.

6. Conclu�do o tempo regulamentar do 1� ou 2� per�odo da partida, se houver uma prorroga��o para a cobran�a de penalidade m�xima, a partida ser� encerrada anulando ocorrer qualquer das seguintes situa��es:

a. For consignado o tento;

b. A bola for defendida pela linha do fundo;

c. A bola sair pela linha de fundo;

d. A bola bater num dos postes ou travess�o da meta e retornar;

e. A bola chutada fracamente parar antes de chegar ao seu destino.
PUNI��O

Para as infra��es a esta regra, ser� obedecido o seguinte:

f. Em caso de qualquer irregularidade por parte da equipe infratora, o tiro livre de penalidade m�xima ser� repetido, caso n�o tenha resultado em tento.

g. Em caso de qualquer irregularidade da equipe beneficiada e desde que n�o tenha sido executada pelo atleta executante do tiro, o mesmo ser� repetido se dele houver resultado em tento.

h. Se cometida pelo atleta que executa a cobran�a, depois de a bola entrar em jogo, se conceder� um tiro livre indireto a favor da equipe advers�ria, com a bola colocada na marca da penalidade m�xima onde foi chutada a mesma.

i. se o atleta executante do tiro livre de penalidade m�xima tocar na bola uma segunda vez antes que outro atleta o fa�a ou demorar mais de 4 (quatro) segundos para executar o tiro, conceder-se-� um tiro livre indireto a favor da equipe advers�ria, com a bola colocada na marca da penalidade m�xima de onde se encontrava a mesma.
REGRA 14
ARREMESSO LATERAL

1. O arremesso lateral ser� cobrado sempre que a bola atravessar inteiramente as linhas laterais, quer pelo solo, quer pelo alto.

2. O retorno da bola � quadra de jogo dar-se-� com a movimenta��o da mesma com os p�s no exato local onde saiu a bola, em qualquer dire��o, executado por um atleta advers�rio daquela equipe que tocou a bola por �ltimo.

3. O atleta que executar o arremesso dever� faz�-lo voltado de frente para a quadra de jogo com uma parte do p� apoiada no solo, podendo pisar em parte da linha lateral ou do lado de fora da mesma.

4. A bola estar� em jogo assim que o arremesso lateral for concretizado de acordo com as regras e a bola percorrer uma dist�ncia igual a sua circunfer�ncia.

5. Se a bola for arremessada de maneira irregular, o �rbitro determinar� a revers�o do lance, cabendo a um atleta da equipe advers�ria a execu��o de um novo arremesso.

6. Se um atleta arremessar a bola contra a sua pr�pria meta e a bola penetrar na mesma, tocando ou n�o no goleiro, o tento n�o ser� v�lido. O �rbitro determinar� que a partida seja reiniciada com a cobran�a de arremesso de canto a favor da equipe advers�ria.

7. Se um atleta arremessar a bola contra a meta advers�ria e a bola penetrar na mesma, tocando ou n�o no goleiro, o tento n�o ser� v�lido. O �rbitro determinar� que a partida seja reiniciada com a cobran�a de arremesso de meta a favor da equipe advers�ria.

8. Quando da realiza��o do arremesso lateral, os atletas advers�rios dever�o respeitar a dist�ncia m�nima de 3 (tr�s) metros de seu executor.

9. Na execu��o do arremesso lateral � suficiente que a bola esteja apoiada no solo, colocada sobre ou junto � linha demarcat�ria da lateral, do lado de fora da quadra de jogo, podendo mover-se levemente.
PUNI��O

a. Se um atleta arremessar a bola e tocar uma segunda vez na mesma, antes que qualquer outro atleta o fa�a, sua equipe ser� punida com a cobran�a de um tiro livre indireto a favor da equipe advers�ria no exato lugar onde se encontrava a bola, salvo se dentro da �rea de meta, quando ent�o, ser� cobrado sobre a linha de 6 (seis) metros da �rea e no ponto mais pr�ximo de onde ocorreu a infra��o.

b. Se um atleta demorar mais de 4 (quatro) segundos para executar o arremesso lateral, o �rbitro determinar� revers�o do lance, cabendo a um atleta da equipe advers�ria a execu��o do novo arremesso.
REGRA 15
ARREMESSO DE META

1. Dar-se-� arremesso de meta sempre que a bola atravessar inteiramente a linha de fundo pelo alto ou pelo solo, exclu�da a parte compreendida entre os postes e sob o travess�o de meta, ap�s ter sido tocada ou jogada pela �ltima vez por atleta da equipe atacante.

2. A execu��o do arremesso da meta dar-se-� exclusivamente pelo goleiro e com o uso das m�os, n�o podendo ultrapassar a linha demarcat�ria do meio da quadra exigindo-se que:

a. Toque a bola no solo na meia quadra do goleiro executante, exclu�da sua �rea de meta, ou,

b. Toque a bola em qualquer atleta na meia quadra do goleiro executante, ou,

c. Qualquer atleta advers�rio entre de posse ou toque na bola em qualquer local da quadra de jogo.

3. A execu��o de um arremesso de meta ser� considerado efetivado quando a bola ultrapassar a linha demarcat�ria da �rea da meta.

4. Quando da execu��o de um arremesso de meta os atletas da equipe advers�ria dever�o estar colocados fora da �rea da meta do goleiro executor
PUNI��O

a. Quando o arremesso de meta � executado e, ap�s a bola sair da �rea de meta, o pr�prio goleiro antecipa ao lance e toca na bola uma segunda vez, fora de sua �rea de meta, antes que outro atleta o fa�a, contra a equipe do infrator ser� cobrado um tiro livre indireto com a bola colocada no local onde ocorreu a infra��o.

b. Quando o arremesso de meta � executado e infringe o item 2 desta regra, um tiro livre indireto ser� concedido em favor da equipe advers�ria, com a bola colocada em qualquer ponto da linha divis�ria do meio da quadra.

c. Se ao ser feito o arremesso de meta, ainda dentro da �rea de meta do goleiro executor, a bola for tocada ou jogada por um atleta da pr�pria equipe do goleiro ou da equipe advers�ria, o arremesso de meta dever� ser repetido.

d. Se o goleiro, ap�s ter posto a bola em jogo a recebe de volta de um de seus companheiros, toca ou controla a bola com as m�os, ou com os p�s, sem esta haver tocado em atleta advers�rio ou ultrapassado a linha demarcat�ria do meio da quadra, sua equipe ser� punida com um tiro livre indireto a favor da equipe advers�ria, com a bola colocada sobre a linha de 6 (seis) metros da �rea de meta e no ponto mais pr�ximo de onde ocorreu a infra��o.
REGRA 16
ARREMESSO DE CANTO

1. Dar-se-� arremesso de meta sempre que a bola atravessar inteiramente alinha de fundo pelo alto ou pelo solo, exclu�da a parte compreendida entre os postes e sob o travess�o de meta) quer pelo solo, quer pelo alto, ap�s ter sido jogada ou tocada pela �ltima vez por um atleta que estiver na defensiva.

2. O arremesso ser� executado por um atleta da equipe advers�ria, com o uso dos p�s, exclusivamente. O executor do arremesso dever� ter uma parte do p� apoiada no solo, podendo pisar em parte na linha lateral ou de fundo, ou do lado de fora. O arremessador dever� estar de frente para a quadra de jogo, no v�rtice do �ngulo formado pelas linhas lateral e de fundo, no ponto em que se juntam.

3. Inobservadas, pelo executante, quaisquer das condi��es exigidas para o arremesso, a posse de bola transferir-se-� para a equipe advers�ria e a partida reiniciada com a cobran�a de um arremesso de meta pela equipe advers�ria.

4. A bola estar� em jogo assim que o arremesso de canto for concretizado de acordo com a s regras e a bola percorrer uma dist�ncia igual a sua circunfer�ncia.

5. Se um atleta arremessar a bola contra a meta da equipe advers�ria e a bola penetrar na mesma, tocando ou n�o no goleiro, o tento n�o ser� v�lido. O �rbitro determinar� que a partida seja reiniciada com a cobran�a de arremesso de meta a favor da equipe advers�ria.

6. Quando da cobran�a de arremesso de canto, os atletas advers�rios dever�o respeitar a dist�ncia m�nima de 3 (tr�s) metros de seu executor.

7. Na execu��o do arremesso � suficiente que a bola esteja apoiada no solo, colocada sobre ou junto �s linhas demarcat�rias onde se unem as linhas lateral e de fundo, podendo mover-se lentamente.
PUNI��O

1. Se um atleta arremessar a bola e tocar na mesma uma segunda vez antes de qualquer outro atleta, sua equipe ser� punida com a cobran�a de um tiro livre indireto no exato lugar onde se encontrava a bola.

2. Se um atleta demorar mais de 4 (quatro) segundos para executar o arremesso de canto, o �rbitro determinar� perda de posse de bola e a partida � reiniciada com a cobran�a de um arremesso de meta a favor da equipe advers�ria.
ANEXOS
LEI DA VANTANGEM

Os �rbitros t�m por dever priorit�rio facilitar �s equipes disputantes a oportunidade de praticar um FUTSAL atrativo aos espectadores, exigindo dos atletas a obedi�ncia �s regras. Contudo devem evitar interrup��es da partida sob qualquer pretexto, apitando excessivamente, aborrecendo os atletas e assist�ncia, comprometendo o brilho do espet�culo.

A "Lei da Vantagem" assegura prerrogativas aos �rbitros para deixar de assinalar faltas em que os infratores se beneficiem , com exce��o dos casos em que se imp�e a marca��o para n�o malferir a exig�vel disciplina ou observ�ncia das regras.

O FUTSAL inclui-se entre os desportos que vedam aos �rbitros a oportunidade de exibir conhecimentos outros que n�o se limitam ao estabelecido pelas leis do jogo, devendo sua interven��o circunscrever-se ao absolutamente necess�rio, dentro do exigido pelas regras, propiciando decis�es amparadas na l�gica e no bom senso.

A t�tulo de exemplo, se um atleta defensor, para evitar a transposi��o da bola pela linha de meta, j� vencido seu goleiro, numa tentativa de evitar o tento, usa as m�os, mas n�o consegue seu intento, a regra, tal como as leis, vendo os casos na sua generalidade, determina marca��o da falta anulando a validade do tento, mas a decis�o correta � validar o tento deixando de lado que antes do trajeto da bola para as redes, ocorreu uma infra��o t�cnica.

Outro exemplo � o de que um atleta atacante ao desfrutar de situa��o privilegiada para consignar um tento sofre uma das faltas caracterizadas pela infra��o a regra 12 (doze), mas, mesmo assim, consegue ficar da posse da bola e prossegue na jogada, a decis�o que mais uma vez se imp�e � a n�o marca��o da falta que, sem d�vida, ir� beneficiar o infrator.

Num outro exemplo tem-se a a��o do atacante correndo com a bola dominada, perseguido por um antagonista que, por lhe faltar velocidade, atira-se ao solo e prende entre suas pernas as do advers�rio. Apesar da ilegalidade cometida, um outro atleta da equipe atacante consegue ficar de posse da bola e, concluindo a jogada, consigna o tento para a sua equipe. A decis�o mais correta � n�o apitar a falta acolhendo como perfeita a marca��o do tento.

Dentro deste crit�rio, se o �rbitro a julgar as possibilidades do atacante conquistar o tento, deixa o jogo prosseguir, por�m o atleta ao aproximar-se da meta chuta a bola e esta choca-se com um dos postes ou travess�o, n�o deve, apitar a falta anterior nem mesmo que o seu local tenha sido a �rea de penalidade m�xima.

Inicialmente agiu corretamente o �rbitro n�o punindo a equipe infratora, de acordo com a "Lei da Vantagem", pois o lance poderia resultar na puni��o maior, ou seja, a conquista do tento pelo advers�rio. Contudo, n�o sendo na continuidade da jogada, aproveitada a vantagem pelo atleta atacante, o �rbitro n�o deve benefici�-lo uma segunda vez, marcando a falta.

Verifica-se, por vezes, que assinalando faltas de atletas infratores beneficiando-os, imerecidamente, os �rbitros materializam desvantagens para os atletas atingidos que, al�m de sofrer a ilegalidade de uma jogada, ficam privados de obter a incid�ncia salutar e ben�fica da "Lei da Vantagem" em favor de sua equipe.

Assim, a "Lei da Vantagem", que tem lastro de preserva��o do direito e da raz�o, deve ser empregada em todos os momentos do jogo, pois sua aplica��o propicia agilidade, colorido e emo��o ao desporto, valorizando o Futsal na sua pr�tica.
DECIS�O POR PENALIDADES

As condi��es abaixo dever�o ser observadas na cobran�a de penalidades m�ximas para se determinar, na decis�o de competi��es por eliminat�ria, cuja partida tenha para se determinar, na decis�o de competi��es por eliminat�ria, cuja partida tenha terminado empate, qual das duas equipes dever� ser declarada vencedora de uma competi��o ou partida.

Para cobran�a das penalidades m�ximas se observar� o seguinte:

a. O �rbitro principal dever� escolher a meta na qual executar� as penalidades m�ximas.

b. Dever� sortear, atrav�s de uma moeda, qual das duas equipes executar� a cobran�a da primeira penalidade m�xima.

c. Alternadamente se executar�o 5(cinco) penalidades m�ximas para cada equipe que dever�o ser cobradas por cinco atletas diferentes, indicados ao �rbitro pelo capit�o da equipe antes do in�cio da cobran�a das penalidades m�ximas dentre os 12 (doze) atletas constantes na s�mula da partida antes de iniciada a mesma.

d. Se depois de cada equipe executar a cobran�a das 5 (cinco) penalidades m�ximas e ambas as equipes tenham marcado a mesma quantidade de tentos, ou n�o tenham marcado nenhum, a execu��o das penalidades m�ximas dever� continuar at� o momento que uma das equipes, executando o mesmo n�mero de cobran�as, obtenha vantagem de um tento a mais que a outra.

e. Estas penalidades m�ximas adicionais dever�o ser executadas por atletas que n�o tenham cobrado as 5 (cinco) primeiras penalidades m�ximas. Uma vez que todos tenham cobrado uma penalidade m�xima, os atletas mencionados no item "c" continuar�o com as cobran�as das penalidades m�ximas na mesma ordem.

f. O atleta que tenha sido expulso ou desclassificado da partida n�o poder� cobrar a penalidade m�xima.

g. Qualquer atleta poder� trocar sua posi��o com o goleiro.

h. Enquanto se executa a cobran�a de penalidades m�ximas todos os atletas dever�o estar no interior da quadra de jogo, na metade onde n�o se executam as penalidades m�ximas. O �rbitro auxiliar controlar� esta parte da quadra e mais os atletas que ali se encontram.
DAS APENA��ES
EXTRA�DO DO REGULAMENTO DE CERTAMES

Art.59- A aplica��o de cart�es punitivos, estabelecidos nas Regras Nacionais de Futsal, nas cores: Amarelo(advert�ncia) e Vermelho(expuls�o) constitui medidas preventivas de inequ�voca efic�cia no campo desportivo, objetivando refrear a viol�ncia individual e coletiva.

�1�- Sujeitar-se � ao cumprimento da suspens�o autom�tica e conseq�ente impossibilidade de participar da partida subsequente o atleta, t�cnico ou treinador, massagista, m�dico ou preparador f�sico que na mesma competi��o receber:

a. Um (1) cart�o vermelho(expuls�o) ou

b. Dois(2) cart�es amarelos(advert�ncia)

�2�- A aplica��o da suspens�o autom�tica independe do resultado do julgamento a que for submetido no �mbito da Justi�a Desportiva.

Art. 60- A contagem de cart�es(vermelho ou amarelo) � feita dentro da mesma competi��o nacional, seja ela dividida, ou n�o, em fases, da� porque os cart�es recebidos na fase eliminat�ria ser�o agregados �queles que porventura vierem a ser aplicados na fase decisiva, para fins de suspens�o autom�tica.

� �nico- A quantidade de cart�es recebidos independe da comunica��o oficial da CBFS, sendo de responsabilidade exclusiva das equipes disputantes da competi��o o seu controle e cumprimento.

Art. 61- A contagem de cart�es, para fins de aplica��o da suspens�o autom�tica � feita separadamente e por tipologia de cart�es, n�o havendo possibilidade de o cart�o vermelho apagar o amarelo, j� recebido na mesma ou em outra partida da competi��o.

� �nico- Se o mesmo atleta, t�cnico ou treinador, massagista, m�dico ou preparador f�sico, em determinado momento da competi��o, simultaneamente, acumular 2 (dois) cart�es amarelos e mais 1 (um) cart�o vermelho, cumprir� automaticamente a suspens�o por 2 (duas) partidas.

Art. 62- A equipe que utilizar em qualquer partida v�lida por competi��o nacional de futsal sujeitar-se-�:

a. Perda autom�tica dos pontos ganhos na partida, em caso de vit�ria, com atribui��o de 3 (tr�s) pontos ganhos � equipe advers�ria.

b. Perda autom�tica dos pontos ganhos na partida, em caso de empate, com a atribui��o de 3 (tr�s) pontos ganhos � equipe advers�ria.

c. Ratifica��o de 0 (zero) pontos ganhos na partida, em caso de derrota ou empate sem tentos, com atribui��o de 3 (tr�s) pontos ganhos � equipe advers�ria.

� �nico- A irregularidade do atleta configurar-se-� na hip�tese de:

1. Inexist�ncia de inscri��o ou revalida��o anual na CBFS ou falta de inscri��o do atleta para a disputa da competi��o;

2. Jogar pela equipe embora esteja cumprindo est�gio de transfer�ncia;

3. Atuar, quando sujeito ao cumprimento de suspens�o autom�tica, por for�a de cart�o amarelo ou vermelho;

4. Participar da partida quando sujeito ao cumprimento de penalidade administrativa prevista do regulamento da competi��o ou aplicada pela Justi�a Desportiva;

5. Praticar outras irregularidades tipificadas como infra��o �s Regras Nacionais do FUTSAL ou a este Regulamento.

Art. 63- A inclus�o de t�cnico ou treinador, massagista, m�dico ou preparador f�sico, automaticamente suspenso por apena��o de cart�es, implicar� na perda de pontos que eventualmente tenha ganho a equipe infratora que utilizou, com atribui��o de 3 (tr�s) pontos � equipe advers�ria.

� 1�- Os atletas, t�cnicos ou treinador, massagista, m�dico ou preparador f�sico que tenham sido expulsos da partida ou que estejam cumprindo penalidade disciplinar de suspens�o, quando presentes no local dos jogos dever�o se posicionar, obrigatoriamente, no lado oposto do local onde se encontra o banco de reserva de sua equipe na quadra de jogo;

� 2�- Sendo inacess�vel para o p�blico o lado oposto da quadra de jogo, dever�o os mesmos se posicionarem no lado onde se encontra o banco de reserva da equipe advers�ria.

Art. 64- Se uma partida for encerrada por falta do n�mero m�nimo legal de atletas determinado pelas regras, a equipe que n�o tiver n�mero m�nimo de atletas ser� considerada perdedora somando-se os 3 (tr�s) pontos ganhos para a equipe que tinha um n�mero m�nimo de atletas para continuidade da partida.

� �nico- Se nenhuma das 2 (duas) equipes possuir um n�mero m�nimo legal de atletas para a continuidade da partida, as 2 (duas) ser�o consideradas perdedoras e nenhum ponto ser� atribu�do �s mesmas.

Art. 65- Nas hip�teses previstas nos artigos 62, 63 e 64 deste Regulamento, o resultado registrado no encerramento da partida n�o ser� alterado, mantendo-se o mesmo
MARCA��O DA QUADRA

Tamanhos Oficiais:

C.B.F.S. (jogos Oficiais)

larg. m�nima: 17 m
larg. m�x.: 22 m
comprimento min.: 30 m
comprimento m�x.: 42 m

FIFA (entre sele��es)

larg. m�nima: 18 m
larg. m�x.: 22 m
comprimento min.: 38 m
comprimento m�x.: 42 m

1 - DIMENS�ES

A quadra de jogo ser� um ret�ngulo, tendo seu comprimento m�nimo e sua largura m�nima definido de acordo com a competi��o, conforme determinado abaixo:

a) Para a Liga Futsal Masculina, o comprimento m�nimo � de 38 metros e o m�ximo de 42 metros e com largura m�nima de 18 metros e m�ximo de 25 metros;

b) Para a Liga Futsal Feminina, o comprimento m�nimo � de 36 metros e o m�ximo de 42 metros e com largura m�nima de 18 metros e m�ximo de 25 metros;

c) Para competi��es da categoria adulto a n�vel nacional, o comprimento m�nimo � de 36 metros e o m�ximo de 42 metros e com largura m�nima de 18 metros e m�ximo de 25 metros;

d) Para competi��es de categorias Sub 20 a Sub 15, a n�vel nacional, o comprimento m�nimo � de 34 metros e o m�ximo de 42 metros e com largura m�nima de 17 metros e m�ximo de 25 metros;

e) Para as competi��es estaduais, as dimens�es das quadras poder�o ser regulamentadas pelas Federa��es locais;

f) As quadras devem possuir, obrigatoriamente, em perfeitas condi��es de uso e visibilidade para o p�blico, jogadores, membros da comiss�o t�cnica e para a equipe de arbitragem, placar ou mostrador, onde ser�o fixados ou indicados os tentos da partida e o cron�metro eletr�nico para controle do tempo de jogo.
2 - PARTIDAS INTERNACIONAIS

Para partidas oficiais internacionais a quadra dever� ter um comprimento m�nimo de 38 metros e m�ximo de 42 metros e uma largura m�nima de 18 metros e m�xima de 25 metros.
3 - A MARCA��O DA QUADRA

Todas as linhas demarcat�rias da quadra dever�o ser bem vis�veis, com 8 cent�metros de espessura, e pertencem as zonas que demarcam.

a) As linhas lim�trofes de maior comprimento denominam-se linhas laterais e as de menor comprimento linhas de meta.

b) As linhas demarcat�rias da quadra, na lateral e no fundo, dever�o estar afastadas pelo menos 1 (um) metro de qualquer obst�culo (cerca ou alambrado).

c) Na metade da quadra ser� tra�ada uma linha divis�ria, de uma extremidade a outra das linhas laterais, eq�idistantes �s linhas de meta.

d) O centro da quadra ser� demarcado por um pequeno c�rculo, situado no meio da linha divis�ria.

e) Ao redor do pequeno c�rculo ser� fixado o c�rculo central da quadra com um raio de 3 (tr�s) metros.
4 - �REA PENAL

A �rea penal, situada em ambas as extremidades da superf�cie de jogo, ser� demarcada da seguinte forma:

A 6 (seis) metros de dist�ncia de cada poste de meta haver� um semic�rculo perpendicular � linha de meta que se estender� ao interior da quadra com um raio de 6 (seis) metros. A parte superior deste semic�rculo ser� uma linha reta de 3,16 metros (tr�s metros e 16 cent�metros), paralela a linha de meta, entre os postes. A superf�cie dentro deste semic�rculo, denomina-se �rea penal. A linha curva que marca o limite exterior da �rea penal denomina-se como linha penal e faz parte da �rea.
5 - PENALIDADE M�XIMA

� dist�ncia de 6 (seis) metros do ponto central da meta, medida por uma linha imagin�ria em �ngulo reto com a linha de meta e assinalada por um pequeno c�rculo, ser� marcado o respectivo local para a cobran�a da penalidade m�xima.
6- TIRO LIVRE SEM BARREIRA

� dist�ncia de 10 (dez) metros do ponto central da meta, medida por uma linha imagin�ria em �ngulo reto com a linha de meta, ser�o marcados os respectivos sinais, de onde ser�o cobrados os tiros livres sem barreira, nas hip�teses previstas nestas regras.

� dist�ncia de 5 metros do ponto central da meta, em �ngulo reto com a linha de meta, dever� ser marcada uma linha tracejada de 60 (sessenta) cent�metros, paralela � linha de meta, para demarcar a dist�ncia m�nima em que o goleiro poder� ficar na cobran�a dos tiros livres sem barreira.
7- TIRO DE CANTO

Nos quatro cantos da quadra, no encontro das linhas laterais com as linhas de meta ser�o demarcados � (um quarto) de c�rculo com 25 cent�metros de raio de onde ser�o cobrados os arremessos de canto. O raio de 25 cent�metros partir� do v�rtice externo do �ngulo formado pelas linhas lateral e de fundo at� o extremo externo da nova linha.
8- ZONA DE SUBSTITUI��ES

� o espa�o determinado na linha lateral, do lado onde se encontra a mesa de anota��es e cronometragem, iniciando-se a uma dist�ncia de 5 metros para cada lado partindo da linha divis�ria do meio da quadra. Para cada zona haver� um espa�o de 5 metros identificados com linhas de 80 (oitenta) cent�metros, ficando 40 (quarenta) cent�metros no interior da quadra e 40 (quarenta) cent�metros para fora da quadra.

Por entre estas linhas de 80 (oitenta) cent�metros os jogadores dever�o entrar e sair da quadra por ocasi�o das substitui��es. O espa�o a frente da mesa do anotador e cronometrista com 5 metros de cada lado da linha divis�ria do meio da quadra dever� permanecer livre.
9- METAS

No meio de cada �rea e sobre a linha de meta ser�o colocadas as metas, formadas por dois postes verticais separados em 3 (tr�s) metros entre eles (medida interior) e ligados por um travess�o horizontal cuja medida livre interior estar� a 2 metros do solo.

a) A largura e espessura dos postes e do travess�o ser�o de 8 cent�metros e quando roli�os ter�o o di�metro de 8 cent�metros.

b) Os postes e o travess�o poder�o ser confeccionados em madeira, pl�stico, ferro ou material similar.

c) Ser�o colocadas redes por tr�s das metas e obrigatoriamente presas aos postes, ao travess�o e ao solo. Dever�o estar convenientemente sustentadas e colocadas de modo a n�o perturbar ou dificultar a a��o do goleiro. As redes ser�o de corda, em material resistente e malhas de pequena abertura para n�o permitir a passagem da bola. As metas n�o dever�o possuir ferro ligando o travess�o ao suporte de sustenta��o.

d) A profundidade da meta ficar� na parte externa da superf�cie de jogo, sendo de, no m�nimo, 80 (oitenta) cent�metros na parte superior e de 100 (cem) cent�metros ao n�vel do solo.
10- SEGURAN�A

As metas podem ser port�teis, mas devem ser fixadas firmemente ao solo durante as partidas.
11- SUPERF�CIE DE JOGO

A superf�cie de jogo dever� ser lisa, estar livre de asperezas e n�o ser abrasiva. O seu piso ser� constru�do de madeira, material sint�tico ou cimento, rigorosamente nivelado, sem declives, nem depress�es, prevenindo escorreg�es e acidentes.
12- DECIS�ES

a) Nas quadras com largura inferior a 17 metros, o raio da �rea penal ser� de 4 metros, mas a marca da penalidade m�xima ficar� a 6 (seis) metros do ponto central da meta.

b) Perpendiculares �s linhas de meta e para fora da superf�cie de jogo, dever�o ser marcadas linhas de 40 cent�metros, a uma dist�ncia de 5 metros da uni�o da parte externa das linhas laterais com as linhas de meta, para regular a dist�ncia que os jogadores devem permanecer por ocasi�o da cobran�a dos tiros de canto e laterais.

c) Os bancos de reservas das equipes situam-se atr�s da linha lateral, imediatamente na continua��o da �rea livre, situada em frente � mesa de anota��es. Cada equipe ocupar� banco colocado ao lado da meia quadra de sua defesa.

d) Dever�o ser feitas duas marcas adicionais na superf�cie de jogo, a 5 metros da marca do tiro livre de 10 (dez) metros, � esquerda e a direita, para sinalizar a dist�ncia que dever� observar-se na execu��o do tiro livre sem barreira. A largura deve ser de 6 (seis) cent�metros.
RECOMENDA��ES

a) Os �rbitros ao entrar na quadra, devem conferir se todas as marca��es est�o corretas. No caso de existir incorre��es nas marca��es, os �rbitros devem solicitar a imediata corre��o, al�m de registrar em relat�rio as incorre��es existentes.

b) Verificar as condi��es das redes das metas e redes de prote��o em volta da quadra de jogo.

c) As linhas perpendiculares colocadas nas linhas de meta, s�o para que os jogadores e �rbitros tenham uma no��o da dist�ncia que os jogadores devem ficar da bola, por ocasi�o da cobran�a dos tiros laterais e de canto. Os jogadores devem ficar a uma dist�ncia de 5 metros da bola.

d) N�o ser� permitido que o Massagista ou Atendente, M�dico ou Fisioterapeuta e Preparador F�sico permane�am em p� durante a partida, quando n�o estiverem executando suas respectivas fun��es.

e) Os jogadores reservas devem permanecer sentados em seus respectivos bancos de reservas, ou em aquecimento nos locais apropriados e determinados pelos �rbitros.
COMENT�RIOS A REGRA

Os oficiais de arbitragem devem sempre conferir se as demarca��es da quadra de jogo est�o de acordo com a regra. Verificar se a bola n�o passa pela malha da rede e a mesma na atrapalha as a��es dos goleiros. O cronometrista deve averiguar se o placar eletr�nico est� com todas as suas fun��es funcionando corretamente.

Qual é o número mínimo de jogadores para iniciar uma partida de futsal?

REGRA 03 - NÚMERO DE ATLETAS 2- É vedado o início de uma partida sem que as equipes tenham um mínimo de 5 (cinco) jogadores, nem será permitida sua continuação ou prosseguimento se uma das equipes, ou ambas, ficar reduzida a menos de 3 (três) jogadores na quadra de jogo.

Qual o número mínimo de jogadores por equipe para iniciar uma partida?

- A partida será jogada por duas equipes formadas por um máximo de 11 jogadores cada uma, dos quais um jogará como goleiro. A partida não se iniciará se uma as equipes tiver menos e sete jogadores.

Qual o número de jogadores de uma equipe de futsal?

Características e regras do futsal As equipes são formadas por 5 jogadores de linha, sendo um goleiro e no máximo 7 jogadores como reservas. O futsal é praticado em uma quadra retangular de piso rígido, com medidas que variam de acordo com a categoria.

Qual o número mínimo de jogadores que uma equipe pode ter para iniciar uma partida de handebol?

Uma equipe deve ter pelo menos 5 jogadores na quadra no começo do jogo. O número de jogadores da equipe pode ser aumentado até 14, a qualquer momento durante o jogo, incluindo o período extra. O jogo pode continuar mesmo se uma equipe ficar reduzida a menos de 5 jogadores na quadra.